mercoledì 3 dicembre 2014

Le Terre del Pauper

Ciao ragazzi!
Iniziamo questa rassegna analizzando l'aspetto che maggiormente caratterizza il Pauper rispetto agli altri formati: la scarsità di terre doppie.  Non a caso sono sempre stampate rare, talvolta non Comuni, ma sono dagli albori del Magic il tipo di carta maggiormente ricercato, dato che, qualsiasi mazzo decidiamo di giocare avremo bisogno di terre, un po' come i soldi nel mondo reale, parallelismo che il geniale Garfield ha esplicitato in un altro suo gioco: Android Netrunner dove le carte hanno un costo, anzichè in mana, in crediti.
Bando alle ciance iniziamo:

Gates e Terre di Khans of Tarkir (se hanno un nome ufficiale ditemelo ragazzi, altrimenti lo inventiamo noi, magari con un sondaggio)
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=271099&type=card                              http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=386496&type=card             
Queste terre sono ormai le Terre Doppie ufficiali del pauper e sono presenti in pressochè tutti i mazzi a due+ colori.
Lo svantaggio evidente è che entrando in gioco tappate favoriscono i mazzi di controllo che possono beneficiarne maggiormente, specialmente se giocate di primo turno, il guadagno di vita è un bonus gradito che ostacola chi ha i danni contati, soprattutto quindi mazzi spari e/o combo.

Karoo Lands
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=247279&type=card         
Queste terre risolvono in un solo colpo molti problemi di mana ma sono lente da morire, senza considerare che un qualsiasi effetto spacca/rimbalza/tappa terre ci mette in una brutta posizione, talvolta irrecuperabile. Il mio consiglio quindi è: usatele con cautela, brillano ovviamente in quei mazzi che ci permettono di riutilizzarle con ad esempio Snap e/o Cloud of Faeries.
Sconsigliabile l'uso con le appena citate CIP Tapped Lands dato che se riprendiamo in mano loro le rigiochiamo tappate per la felicità dell'oppo; sono invece consigliate con le fetch dei poveri ovvero

Terramorphic Expanse/Evolving Wilds
http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=205236&type=card                                http://magiccards.info/scans/en/dka/155.jpg
Visto che non ci facciamo mancare nulla abbiamo anche le fetch, anche queste lentissime, dato che mettono la terra tappata ma possono essere utili se abbiamo bisogno di cercare terre base (Domain Zoo), se abbiamo bisogno di mischiare il mazzo (Brainstorm) e come ogni fetch che si rispetti tolgono una terra dal mazzo.

Terre Depletion
Saprazzan SkerryRemote FarmHickory Woodlot                        Sandstone NeedlePeat Bog
Entrano tappate, danno due mana dello stesso colore ma possono essere usate solo 2 volte prima di sacrificarsi per la patria: per i mazzi aggro non vanno bene perchè entrano tappate, per i controllo neppure perchè le possso usare solo 2 volte, restano i mazzi combo monocolori o che comunque abbiano bisogno di molti mana dello stesso colore; per i multicolor abbiamo queste

Terre Invasione
Tinder FarmIrrigation DitchAncient Spring                        Sulfur VentGeothermal Crevice
Erano molto giocate nei combo prima dei ban, restano comunque a disposizione dei mazzi che scombano solitamente in un turno e hanno bisogno di mana di diversi colori

Terre con Ciclo
Remote Isle                          Forgotten Cave 
Disponibili sia nella varietà di Saga di Urza che cicla con 2 incolori che in quella assalto che cicla con uno del colore appropriato, preferiamo le prime se siamo multicolor e le seconde se siamo monocolori. Un errore che vedo spesso è volerle ciclare ad ogni costo per poi restare con poco mana, usatele con giudizio e se vi servono per il mana non esitate a giocarle normalmente.

Terre Odissea
Seafloor DebrisAbandoned OutpostBog Wreckage
Ravaged HighlandsTimberland Ruins
Una per colore, per  mazzi combo o riempire il cimitero (non a caso sono di Odissea) non vedo grossi motivi per usarle al posto di quelle di Maschere o di Invasione.

Terre Artefatto
Ancient DenGreat FurnaceSeat of the Synod                        Tree of TalesVault of WhispersDarksteel Citadel
Un must per tutti i mazzi a base artefattosa, possono essere utili anche in altri mazzi per limitare l'effetto di Wrench Mind, molto giocato nei mononeri.

City of Brass dei Poveri
Shimmering Grotto                 Coste Sconosciute
Come dice il nome stesso danno mana di qualsiasi colore al costo di un mana e mana incolore gratis, non il top ma è quello che passa il convento...

Terre di Urza
Torre di Urza                 Miniera di Urza                 Centrale Energetica di Urza
Giocate ovviamente nei mazzi Tron, sono il modo più semplice per accumulare molto mana nel Pauper per giocare artefatti, grosse Palle di Fuoco o qualsiasi altra magia costosa vi venga in mente

Terre di Zendikar
Kabira Crossroads: 2 vite e mana bianco, abbastanza usata specie per le sue sinergie con Kor Skyfisher
Soaring Seacliff: volare spesso non ci serve nel blu ma può essere utile, penso al verde o a Ulamog Crusher...l'avete provata nel Madness?
Piranha Marsh: 1 vita in meno per l'oppo...interessante
Teetering Peaks: usata nel goblin e in aggro monorossi, bilancia il mana che ci fa perdere nel primo turno con un ricco +2/+0
Turntimber Grove: forse può trovare spazio nei Monoverdi?

Terre di Worldwake
Sejiri Steppe: non conoscevo questa carta, protezione può essere rilevante per un mazzo che deve passare a tutti i costi o in un White Wheenie anche se come Sorcery non è molto utile e l'avversario può giocare in risposta all'innesco dell'abilità
Halimar Depths: interessante nei controllo e anche nei combo
Bojuka Bog: giocatissima, specie dopo l'arrivo di Treasure Cruise
Smoldering Spires: tipico effetto del rosso, giocata in alcuni mazzi aggressivi
Khalni Garden: utile sia negli aggro per avere una pedina anti-editto che come bloccante di emergenza nei controllo, nei combo possiamo usare la pedina per sacrificarla a qualcosa...bella carta

Panorama
Bant PanoramaEsper PanoramaGrixis Panorama                        Jund PanoramaNaya Panorama
Bellissime figure, permettono di cercare solo terre dei 3 colori ma possono fornire mana, seppure incolore, nel turno in cui entrano in gioco, ad oggi sono poco giocate ma io le terrei in considerazione.

Rupture Spire                Transguild Promenade    
Rupture Spire e Transguild Promenade: varianti sul tema City of Brass, ha lo svantaggio di entrare tappata e di dover pagare un mana ma poi fornisce mana di qualsiasi colore senza se e senza ma; per il Pauper sembra lenta ma in questo gioco mai dire mai...

Haunted Fengraf
Haunted Fengraf: molto interessante, specie con Delve per togliere le creature che non ci servono, riprendere in mano creature gratis dal cimitero è quantomeno da prendere in considerazione

Seraph Sanctuary
Seraph Sanctuary: Non mi pare ci siano molti angeli potenti tra le Comuni almeno per ora...

Glimmerpost
Glimmerpost: dopo il Ban di Cloudpost è rimasto orfano ma dovessero stampare nuovi luoghi è a disposizione

Radiant Fountain
Radiant Fountain: novità di M15, permette di guadagnare ben 2 vite e NON entra in gioco tappata permettendo sinergie con le Karoo Lands e tutti gli effetti del Pauper di questo tipo.

Quicksand
Quicksand: ultima ma non per importanza la terra-rimozione, usata sia nei mazzi blu che in quelli verdi che scarseggiano in questo reparto

Cosa ci riserva il futuro?
Il futuro del Pauper stando a questo articolo sarà radioso: come avrete notato nelle ultime espansioni la qualità delle carte Comuni è aumentata molto in media e vi sono numerosi effetti speciali prima riservati a carte di maggiore rarità.
Questo ovviamente riguarda soprattutto le terre con la presenza dei Guildgates prima e quelle di Tarkir ora.
Certo è che finchè le terre doppie entreranno tappate questo andrà a svantaggio dei mazzi aggro che non a caso, al momento attuale sono per la stragrande maggioranza monocolori.
Idee alternative utilizzabili per i mazzi aggro come drawback potrebbero essere quello di scartare una carta (magari con madness, flashback ecc.), o di perdere un certo numero di punti vita all'entrata in gioco, questo forse aggiungerebbe ancora più varietà a questo già ampio formato.
Spero di aver dato una guida utile alle possibili combinazioni per chi si affaccia ora al Pauper e di aver stimolato la creatività e la fantasia dei giocatori meno ortodossi.
Alla prossima ragazzi!

4 commenti:

  1. Una domanda: Deserto come la si può considerare?
    E' una comune oppure no?

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    1. ciao, che io sappia NON è legale in Pauper secondo le regole ufficiali

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    2. Deserto è legale in Pauper Real ; )

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    3. Ho capito. Grazie delle risposte.

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