sabato 1 novembre 2014

Blu Nero Trinket

Come promesso quest'oggi ci occuperemo di questo bellissimo e complesso mazzo partendo dalla lista di PowerT

Trinket Mage Illus.Scott Chou
Creature (20)
4 Fume Spitter
4 Augur of Skulls
2 Ratti Squittenti
3 Ratti della Cripta
3 Trinket Mage
4 Vagabondo Pensoso
Istantanei (12)
3 Undying Evil
3 Tragic Slip
2 Grim Harvest
4 Diabolic Edict
Stregonerie (4)
2 Sign in Blood
2 Treasure Cruise
Artefatti (3)
2 Capsula del Carnefice
1 Sylvok Lifestaff
Terre (21)
4 Dimir Aqueduct
3 Vault of Whispers
1 Island
1 Bojuka Bog
7 Palude
1 Barren Moor
4 Terramorphic Expanse
Sideboard
4 Duress
2 Deep Analysis
2 Shrivel
2 Verdetto di Geth
2 Spinning Darkness
1 Ratti della Cripta
1 Sylvok Lifestaff
1 Nihil Spellbomb
Analisi
Deep Analysis Illus.Daren Bader
E' un mazzo molto particolare e soprattutto difficile da padroneggiare al top, richiede molte scelte a partire dalle terre da giocare e ogni partita sarà molto combattuta ma dalla nostra parte avremo i colori probabilmente più forti del Pauper e un pool di carte molto potenti:
Il Trinket Mage è la carta principe del mazzo che oltre a offrirci un body decente ci permette di tutorare: Terre artefatto (non si sa mai), Sylvok Lifestaff (per rendere vita dura a tutti gli aggro), e Capsula del Carnefice come rimozione.
Mago dei Gingilli                                          
Bastone Vitale dei Sylvok               Capsula del Carnefice              Volta dei Sussurri
Come motori di vantaggio carte abbiamo Sign in Blood, Mulldrifter, e Treasure Cruise, nel reparto rimozioni Editto Diabolico (va bene anche il Chainer ma in questo mazzo preferiamo restare stappati per il Grim Harvest), e Tragic Slip che lavora ottimamente con tutte le nostre creature che si sacrificano, tra cui i Ratti della Cripta.
Il controllo avviene quindi sia pescando di più che facendo scartare all'avversario con Augur of Skulls e Ratti Squittenti.
Ho lasciato appositamente in fondo le carte più techose del mazzo ovvero Undying Evil e soprattutto Grim Harvest: la prima funziona a meraviglia con l'Augur of Skulls giocandola al mantenimento si possono fare scartare 4 carte, provocando uno svantaggio difficilmente recuperabile e con Il Mulldrifter giocandolo con Evoke si possono pescare così 4 carte e mettere in gioco un 3/3 volante; il Grim Harvest è il nostro principale motore di controllo ed è anche la ragione numero uno per cui i giocatori meno esperti perdono le partite, è di importanza chiave infatti restare stappati per riprenderlo in mano appena possibile e tenere vivo il mazzo.
Male Immortale                Vagabondo Pensoso               Augure dei Teschi
Un altro errore comune che vedo riguarda le terre: molti giocatori infatti in questo mazzo giocano SIA Aquedotto che Guildgate rallentandolo troppo: se ad esempio inizio con Gate->Karoo->Gate non ho fatto quasi nulla per 2 turni e al 3o ho solo 2 mana mentre con Terramorphic->Karoo->terra ho un mana in più di 3o turno.
La Side è adattabile in questo caso: la Staffa in più ci fa guadagnare 6 vite invece di 3, la Spellbomb è per chi abusa del proprio cimitero, le Analisi Approfondite sono contro i Controllo, come le Duress, che sono buone anche in altri matchup, i Verdetti di Geth sono editti aggiuntivi per creature imbersagliabili, gli Spinning Darkness sono per quelle bersagliabili e infine gli Shrivel fanno pulizia quando necessario insieme ai Ratti della Cripta.
Scelte Alternative
Fondamentalmente si tratta di un mazzo a forte base nera quindi tutte le carte che funzionano nel monoNero come  Sfigurare, Vittima della Notte, Streghe Cuombajj, Icequake ecc., se volete renderlo più blu state sempre attenti a modificare di conseguenza la Manabase.

In poche parole
Pregi
  • Molto Sinergico
  • Ha risposte e minacce molto diversificate
  • Dispone di Combo molto potenti
Difetti
  • Difficile da padroneggiare
  • A volte risulta un po' macchinoso
15 Euro è il costo medio del mazzo secondo magiccards.info
Alla prossima!

4 commenti:

  1. Risposte
    1. Grazie, spero di dare sempre nuovi spunti ai giocatori!

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  2. http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=136&t=13683
    queste terre ce le vedrei...entrano tappate come i gate ma almeno un punto vita te lo prendi gratis e bouncerato con acquedotto in mid/late non ci sta male

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    1. Ciao, nell'articolo è spiegato perchè è meglio evitare Gates con Acquedotti, il fatto di guadagnare 1 vita purtroppo non compensa la velocità che perdiamo "Un altro errore comune che vedo riguarda le terre: molti giocatori infatti in questo mazzo giocano SIA Aquedotto che Guildgate rallentandolo troppo: se ad esempio inizio con Gate->Karoo->Gate non ho fatto quasi nulla per 2 turni e al 3o ho solo 2 mana mentre con Terramorphic->Karoo->terra ho un mana in più di 3o turno"

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